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Unreal Engine/BluePrint

언리얼 블루프린트 시작

용어 정리

레벨: 생성한 해당 레벨에만 관련

클레스: 모든레벨

머티리얼: 텍스처 역할, 실행전 한번 계산됨

머티리얼 인스턴스: 게임 실행 중에 계산되며 편집 가능, 여러번 복제 가능

 

첫 머티리얼 만들기 : 빛이 바뀌는 공

1.머티리얼

TIme: 엔진의 내부 시간을 기준으로한 전역 파라미터

ScalarParameter->Fr...(임의로 정한 이름): 빛의 반짝임의 빠르기 결정

->In...(임의로 정한 이름): 빛의 밝기 출력

Multiply: 두 개의 인자 곱하고 결과 출력

Sine: 사인 곡선을 나타낸다

 

2. 다이내믹 머티리얼

파란선: 객체 참조

흰선: 블루프린트의 흐름

Return Value 우클릭으로 변수승격 누르면 SET이라는 노드가 생김

파라미터된 프로퍼터가 있는 머티리얼을 Dynamic Material Instance에 넣는다. Set으로가서 오브젝트에 적용된다.

총을 맞으면 표정이 변하는등의 표현에서 쓰인다.

ScalarParameter 는 하나의 부동소수점 값을 포함하는 파라미터입니다. 스페큘러 파워, 리니어 인터폴레이션의 알파, 오패시티 등과 같은 단일 값을 기반으로 이펙트를 돌리는 데 사용할 수 있습니다.

VectorParameter 는 4 채널 벡터 값 또는 4 개의 부동소수점 값을 갖는 파라미터입니다. 보통 환경설정 가능한 색을 내는 데 사용되나, 위치 데이터를 나타내거나 값이 여럿 필요한 이펙트를 돌리는 데도 사용할 수 있습니다.

 

3.라이트 추가

 만든것들 실행

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